Tagasi üles
Juhendamine - Eesti Väitlusselts

Juhendamine

Kategooria: Keskkooliväitlus


90% väitlemisest ei toimu turniiridel ega emakeeletundides, vaid hoopis väitlusklubis. Väitlusklubi on tunniväline huviring, kus käivad oma väitlusoskusi arendada soovivad õpilased. See peatükk kirjeldab, kuidas klubi käima lükata ja õppeaasta vältel hoogu sees hoida.

Vali roll, kelle kohta lugemist jätkata:

Rolli kohta sisu puudub.

Rolli kohta sisu puudub.

Mida klubides teha?

Väitlusklubi kohtub tavaliselt ühel korral nädalas. Järgnevalt on esitatud näitlik aastaplaan, mille leiate järgnevalt lingilt:

KK juhendamine tabel

Selgituseks ülaloleva plaani juurde:

Väitlus võiks ideaalis olla KK-formaadis väitlus. Kohtumise alguses pakutakse välja 2–5 teemat, mille vahel osalejad valivad. Enim hääli saanud teema läheb väitlemisele. Kohtunikud annavad pärast väitluse lõppu tagasisidet. Väitlemiseks sobivaid teemasid võib leida siit nimekirjast või internetis kogutud toimunud turniiride teemadega tutvudes.

Väitlusturniirideks ettevalmistumine

Juhendajal tuleb hoolitseda selle eest, et klubis tekiksid püsivad väitlustiimid, kes koos turniiridel käivad, ja et nendel tiimidel oleks piisavalt arenguvõimalusi. Üldiselt tekivad kindlad tiimid KKEMV esimese etapi paiku.

Turniiriks valmistuvad tiimid tavaliselt ette mitmel moel: turniiri teema(de) läbi väitlemine, kaasuse kirjutamine, kõne- ja stiiliharjutused. Klubi juhendaja roll on tiimidele pakkuda võimalust neid tegevusi teha: tutvustada teemat (Väitlusselts koostab KKEMV teemade kohta teemamapi, mille leiab kodulehelt), arutada väitlejatega teema üle, aidata neil leida argumente ja tõestusmaterjali, ette valmistada harjutusi, väidelda teemat läbi oma klubis – võimalusel ka mõne välise vastasega. 

Väitlusturniiriks on võistkondadel vaja etteantud teemal kaasus valmis kirjutada ja väljaprindituna kaasa võtta. Kaasuse kohta on rohkem kirjas peatükis “Kaasus”.

Parim viis abi küsimiseks on uurida võimalusi Eesti Väitlusseltsilt. Sama väitlusklubi vilistlasedki aitavad nooremaid väitlejaid hea meelega.

Info edastamine

Väitlusklubi juht vastutab väitlusalase info liikumise eest klubi liikmeteni. Selleks tasub Eesti Väitlusseltsi kodulehel ja Facebooki gruppidel silma peal hoida. Info tuleb edastada oma klubi liikmetele: turniiride toimumise ajad ja vajalik teave osalemiseks. Tõenäoliselt on tihti just klubi juhendaja see, kes tiimid ja kohtunikud registreerib (juhul, kui turniir nõuab kõigi institutsiooni osalejate korraga registreerimist). Infot saab edastada klubi kohtumistel, aga kindlam viis on luua lisaks virtuaalne kohtumispaik.

Liikmete tunnustamine

Kui väitlusklubi liikmetel läheb mõnel väitlusturniiril hästi, tuleks klubi juhil kuulutada seda tervele koolile. Selleks on erinevaid võimalusi: nupuke kooli infokirjas, teade infostendil või klubiliste tunnustamine tänukirjaga. Kooliaasta lõpus saab liikmetele jagada tänukirju ja auhindu, et neid premeerida heade tulemuste või aktiivse osalemise eest. Välja võib anda näiteks järgnevaid tiitleid: parim algaja, aktiivseim kohtunik, kõige tublim juhendaja, parim nali väitluskõnes.

Koostöö kooliga

Koolipoolne tugi võib olla finantsiline. Tasub küsida, kas kool on nõus tasuma väitlejate turniiridel osalemise kulud (transport, osalustasu). Kool võib olla valmis tasustama ka klubi juhte või külalisesinejaid.

Väitlusklubis osalemine võib kirja minna valikainena. Selleks peab klubi juhendaja tegema natuke rohkem tööd: kool võib nõuda õpiväljundeid, hindamisjuhendit või hindamist. See lisatöö on aga seda väärt, sest võimalus saada tunnistusele hinne võib anda potentsiaalsetele liikmetele motivatsiooni klubiga liitumiseks ning väitlusega järjepidevalt tegeleda.

Kellega klubi juhtida?

Klubi juhtimisel tuleb täita erinevaid ülesandeid: info levitamine, sotsiaalsete ürituste korraldamine, turniiridel osalemise haldamine, iganädalaste kohtumiste korraldamine, külalisesinejate kutsumine ja palju muud. Kui klubi juht on abiturient või hiljutine vilistlane, siis tasub mõelda endale kaasjuhtide värbamise peale. Mitme peale jagatuna sujub klubi korraldamine paremini ning stressikoorem väheneb.

Juhul, kui jaks saab otsa, tasub mõelda järgmiste juhtide peale. Eriti entusiastlikele klubilistele saab juba aasta käigus välja käia klubi edaspidise juhtimise mõtte. Nii on neil piisavalt aega seda kaaluda ja olemasolevatel juhtidel neid välja koolitada. Innukad klubijuhid tagavad klubi kestlikkuse.

Grupiharjutused

Siin on mõned tutvumismängud, mida klubi esimestel kohtumistel mängida.

Sotsiomeetria

Juhendaja ütleb mängijatele vabalt valitud näitaja, mille alusel tuleb mängijatel end jagada gruppidesse või võtta ritta. Kui juhendaja ütleb “Võtta ritta selle alusel, kes sõi viimati pannkooke”, siis kõige hiljutisemalt pannkooke söönu peab olema rivi ühes otsas ning kõik kauem aega tagasi pannkooke mekkinu rivi teises otsas. Juhendaja ootab, kuniks kõik mängijad on rivis, ning siis palub rivi õigsuse kontrollimiseks igaühel öelda, millal nad viimati pannkooke sõid.

Rivvi võtmise näitajad:

  • Millal mängija sõi viimati kartuleid/pannkooke?
  • Millal mängija luges viimati uudiseid?
  • Telefoninumbri alusel (väiksemast suuremaks)
  • Vanuse alusel
  • Kui palju mängijatele meeldib matemaatika (skaalal 1–5)

Gruppi võtmise näitajad:

  • Lemmikloom
  • Lemmikriik
  • Päritolulinn
  • Õdede-vendade arv
  • Lemmiktoit
  • Koolis käimise viis (jala/rattaga/autoga jne)

Kolm matsi pildil

Mängijad seisavad ringis. Üks mängijatest läheb ringi keskele, võtab mingi poosi ja ütleb, keda või mida ta kujutab (näiteks tõstab käed pea kohale ja ütleb: “Ma olen puu”). Ülejäänud mängijad mõtlevad, mis veel sobiks pildile lisaks puule. Kes esimesena liikuma hakkab, läheb ringi keskele olemasoleva mängija juurde pildile, võtab mingi poosi ja ütleb, kes ta on (näiteks “Ma olen orav”). Sedasama teeb veel kolmaski mängija (“Ma olen puuraidur”). Kui pildil on kolm mängijat, ütleb kõige esimesena pildil olnud mängija, kes ülejäänud kahest jääb edasi pildile (antud näites saab puu valida, kas pildile jääb orav või puuraidur). Otsustaja (siinpuhul puu) ja mängija, keda ei valitud (siinpuhul orav või puuraidur), lähevad tagasi ringi. Ainsana pildile jäänud mängija ütleb uuesti, kes või mis ta on (“Ma olen puuraidur”) ning mäng algab taas – pildil on puuraidur ja ülejäänud mängijad mõtlevad, kes või mis sobiks veel pildile.

 

Nime saamise lugu

Järgemööda ütleb iga mängija oma nime ja räägib, miks talle selline nimi pandi.

 

Nimeriimid

Mängijad on ringis. Esimene mängija ütleb oma eesnime ja sellega sama tähega algava sõna, näiteks “Tiiger Taivo”. Järgmine mängija ütleb kõigi talle eelnenud mängijate ühendnimed ja lisab enda oma. Viimane mängija peab meelde jätma kõigi teiste mängijate nimed.